「IP復活におけるソーシャルゲームの有効性」
1999年4月20日に発売された「暗黒龍と光の剣」から2020年4月20日で三十周年を迎えた。
それまでのシュミレーションゲームと一線を画す、登場キャラのアニメチックなグラフィックや予想のつかないランダムな成長率。
そして、”ファイヤーエムブレム 暗黒竜と光の剣“を特徴づけた大きな要因が「ユニットの死亡」です。登場するキャラクターは、体力が尽きるとそのまま死亡扱いとなり、ある復活方法以外では生き返りません。キャラクターごとに異なる特性を持つため、全員が唯一無二の存在。そして一度失われた命は、決して戻ってこないのです。
これにより、「シュミレーションロールプレイング(SRPG)」の草分けとなる作品として口コミで人気が爆発し、キャラクターに愛着を持った人が愛するキャラクターを生き残らせるためにリセットを繰り返す行為を日夜励んでいたのです。
さて、こうしてコンシューマゲーム黎明期において圧倒的な存在感を示した「ファイヤーエムブレム」というIPだかその後も順風満帆だったわけではない。
“FIRE EMBLEME”というIPは、以前シリーズ廃止の危機にあった。
「『エムブレム』シリーズは、数字があまり出ないから、これが最後だぞ」と言われて、メンバーにも「もうこれで終わりと言われたから、悔いのないように、やりたいことを全部詰め込もう」と言って、「おれはこれがやりたい」「自分はこれがやりたい」というのを積み上げていって、その結果できたのが『覚醒』だったんです」
しかし、そこから新機軸のゲームを創り再興させた。さらに"FIRE EMBLEM "シリーズのファンやユーザー層を拡大するためにソーシャルゲームゲームをリリースした。
それが、”FIRE EMBLEM HEROES“である。
2017年にFEHeroesというソシャゲーをリリースすることでさらにユーザー層•人口を拡大させた。
ソシャゲーには、IPを運用する上で効果的なプロモーションにつながると思われる。
さらに、任天堂より2019年7月26日に発売されたNintendo Switch用ゲームソフト。
FIRE EMBLEM 風花雪月
このFE 最新作では、シリーズ販売本数No.1になることがわかった。(任天堂発表)
スマホのゲームは、ソシャゲー型•ライトゲーム型の二つに分けられて前者は若者。後者はシニアが主にプレイしている。
覚醒以前のユーザーは、比較的年齢が高めの世代が購入していたように思うが、覚醒や#FEH 以降ライトユーザー層の拡大に力を込めて難易度を最初に選び出せるようになった。
これにより、コアユーザーが凝り固まっていた#FE は、ライト層、ハード層まで幅広く拡大することに成功した。
3DSで発売された『覚醒(2012)』と『if(2015)』で、FEシリーズは大きく変容した。
ているのに対して、アメリカでは『ファイアーエムブレム』シリーズが長期にわたって売れているのが特徴的です。従来、『ファイアーエムブレム』シリーズは、アメリカにおいては国内ほど販売規模が大きくはありませんでしたが、『ファイアーエムブレム 覚醒』でユーザー層が広がり、今作『ファイアーエムブレムif』では、海外でも、発売当初から多くのお客様に楽しんでいただいています。
こちらのグラフは、7月に発売した『ファイアーエムブレ ム 風花雪月』と過去の「ファイアーエムブレム」シリー ズタイトルのセルスルーを比較したものです。灰色で示し た累計セルスルーのうち、赤い部分は発売13週間のセルス ルーを示しています。
『ファイアーエムブレム 風花雪月』は、これまでのシリ ーズタイトルの中で最も勢いのある出足となり、すでにセ ルスルーは170万本を超えています。「ファイアーエムブ レム」シリーズは、特にニンテンドー3DS向けの『ファイ アーエムブレム 覚醒』以降、海外での人気が高まってき ています。本タイトルも北米市場での販売が好調で、セル スルー全体のうち50%以上を北米市場で占めてい
FEH 全世界ダウンロードユーザー 1800万人
日本ダウンロードユーザー 720万人
海外ダウンロードユーザー 1080万人